martes, 9 de septiembre de 2014

Clase Nro 12: Practica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2




MOVIMIENTOS 

* todo empezaría con una persona que camina por este lugar mientras miraba su celular ,se detiene se voltea para poder observar el mar y el sol sorprendido al ver el sol de esta manera toma una foto 

* las horas pasan y el sol se va escondiendo , y después de unos segundos aparece la luna y todo el escenario cambio por algo mas oscuro 





lunes, 11 de agosto de 2014

Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch



Propósito:


Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad:

-Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
-Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
-Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
-Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

SOLUCION

Me parece que es un programa muy bueno para empezar en esto de la programación ya que podemos crear cosas básicas con este programa y en parte deja que la imaginación de  los estudiantes vuele  ya que es facil de manejar y se puede creer demasiadas cosas 

TALLER

1) COMPRAR REVISTA 

ir a la tienda 
descoger una revista 
consultar precioso
revisar tu dinero para ver si te alcanza
dirigirse a la caja
pagar el valor de la revista
esperar de vuelta en caso de que halla 
salir de la tienda


3)

-Hacer un barco con una hoja de papel

sacar una hoja
cortarla en un cuadro 
hacer los dobleces necesarios para hacer el barco 

-Botar la basura

agarrar la bolsa
sacar la basura de casa
dirigirse al botadero
dejar la basura 
dirigirse a la casa

-Encender una vela

agarrar la vela 
agarrar una candela 
encender la candela 
acercar la candela a la vela
dejar unos segundos

-Tomar una fotografía

agarrar la cámara
ubicar a la modelo 
presionar el botón de captura

-Explicar las reglas de un juego a un compañero

tener conocimiento de las reglas
dirigirse al compañero
explicar las reglas 

-Empacar un regalo

tener el regalo
tener un papel de regalo
colocar el regalo sobre el papel
doblar las puntas al centro
amarrar las puntas del papel 

-Adquirir una revista

ir a la tienda 
descoger una revista 
consultar precioso
revisar tu dinero para ver si te alcanza
dirigirse a la caja
pagar el valor de la revista
esperar de vuelta en caso de que halla 
salir de la tienda


2) se mueve mas rapido el pez

4) cambian su tamallo y se desplasan hacia arriba




martes, 29 de julio de 2014


Clase Nro 10: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.

Actividad:

Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.

Consulte sobre conceptos como:

Qué es la lógica de programación x
Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos. x
Qué es la prueba de escritorio. x
Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes) x
Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes x
Qué es una sintaxis.  x
Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
Qué es una decisión en programación.


SOLUCION

 Según el video nos dice que la programación es otro "idioma " que se debería de enseñar a cada persona ya que es algo que todos deberíamos de saber , todos debemos de entender el lenguaje de las computadoras ya que hoy en día todo necesita de programación ,pero no es asi que solo una pequeña parte de la población conoce este lenguaje y lo sabe usar


-PROGRAMACION LOGICA


relación entre elementos. son conjunto de  razonamientos que nos permiten solucionar fácilmente determinados problemas

-Qué es un algoritmo


con junto de acciones que nos permite lograr un objetivo

EJ

-Qué es la prueba de escritorio

Una prueba de escritorio consiste en evaluar el programa o algoritmo a mano, o sea realizarlo por uno mismo en un papel o con ayuda del mismo lenguaje de programación corriendo el programa línea por línea, para saber como se está comportando el programa.

 

-Qué es una variable y cuales tipos

programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por el lenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida.

Tipos de variables




int: O Entero(En inglés Integrer). Almacena un número entero de -32768 a +32767. Ocupa 16 bits en memoria. Los números que almacena no pueden contener decimales



float: O Flotante. Almacena un número con decimales con 7 dígitos de precisión. Ocupa 32 bits en memoria.



double: Un número décimal de doble precisión, hasta 13 dígitos. Ocupa 64 bits en memoria. Puede almacenar decimales.



char: O Caracter. Almácena un sólo caracter. O un número entero. Ocupa 8 bits en memoria. No puede almacenar decimales. Para declararla: char nombra variable = "letra";



void: Tipo personalizado. Es una funcion como main. Se explica a continuación.

 -que es un ciclo

Un bucle o ciclo, en programación, es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.

 -Qué es una sintaxis


es la forma correcta de escribir las palabras ya que cualquier como ,tilde o un cambio entre mayúscula y minúscula puede hacer que nos presente un error .


-¿Qué es un diagrama de flujo y para que se usan?

El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso.
Se utiliza para saber como es el flujo del programa, algoritmos y una forma de ver o modelar mas facil tu problema para que a la hora de programar sea mas sencillo

martes, 15 de julio de 2014


Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI

Propósito: Afianzar los conocimientos recibidos sobre este tema, con un nuevo taller que invita a analizar y mejorar la práctica de esta función.

Actividad:

Desarrolla paso a paso el taller siguiendo todas las instrucciones.
Pregunta las dudas que tengas al docente
Guarda el documento y publícalo en el cuaderno digital.

Taller Nro 2


lunes, 7 de julio de 2014


Clase Nro 8: Función "Si", Practiquemos esto basados en los resultados del Mundial Brasil 2014

Propósito: Utilizar una de las funciones lógicas de Excel para crear un simulador del Mundial Brasil 2014. Esto nos acercará a los principios de programación que trabajaremos en clases posteriores.

Objetivos:

Entender la manera de usar La Función Lógica "SI"
Practicar esta función con ejercicios básicos en Excel
Crear un Simulador que nos permita realizar registro de los momentos finales del Mundial Brasil 2014 de Fútbol.

 Actividad:

Consulta sobre la manera adecuada de usar la función SI en Excel, escribe fórmulas y 3 ejemplos de como usar la función.

Mira el siguiente video que explica de una mejor manera el uso de esta función.

Practica en Excel el ejercicio del video y los 3 que propusiste anteriormente, guárdalos y publícalos en sites.google.com y enlázalo al cuaderno digital para calificación.

Crea el simulador con la ayuda del docente y demás compañeros de grupo. Este Simulador sera entregado para finalizar la actividad.

Esta Clase Sólo se debe tomar 2 encuentro académicos.

                                       SOLUCION


Devuelve un valor si la condición especificada es VERDADERO y otro valor si dicho argumento es FALSO.

se necesita una prueba lógica para que la función se efectué . una funcion logica por ejemplo sera cualquier valor o expresion que pueda evaluarse como VERDADERO O FALSO ,poniendo un ejemplo B5 es igual a 100,,si el valor de de la celda B5 es 100 la exprecion sera verdadera ,si no es igual a 100 la exprecion sera falsa

FORMULAS

=si(prueba_logica[valor_si_verdadero][valor_si_falso])

- =si(B5>100;"verdadero";"falso")
- =si(B5=100;"verdadero";"falso")
- =si(B5<100;"verdadero";"falso")
- =si(B5>100;"verdadero";si(B5<=100;"falso";"regular"))

EJEMPLOS


*La forma mas común y fácil donde se puede utilizar seria en el caso de un profesor para organizar sus notas del curso ,en el cual podría colocar fácilmente aprobado o no al estudiante si sobre pasa una nota especifica


*Podríamos usarlo para mostrar cuando una sala de cine a llegado a su limite de personas

*se podría usar para hacer una evaluación de matemáticas



Para ver los ejemplos anteriores realizados en excel clic AQUI


Documento del mundial clic AQUI